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Artlantis => Topic aperto da: ZIDANE - 10 Novembre 2009, 16:23
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Ciao ragazzi....
volevo fare una domanda a chi è piu esperto di me....
ho scaricato crazybump per crearmi gli shader....
dopo che ho settato tutte le cose e le ho salvate ho visto che mi si sono create 5 immagini con suffisso....Color - Disp - NRM - Occ - Specc
Quando vado su crea shader da... di Artlantis vorrei sapere queste immagini con il suffisso dove vanno messe....
Qualcuno mi sa aiutare???
Grazie e ciao
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scusa una cosa ma crazy bump non era a pagamento????????
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... x atl ne serve solo una ... le altre sono x motori render più complicati .. :bleh: ... provane una ... quella occ e quella specc ... vedi quale risulta migliore x il bump ... alla fine siccome il bump di atl non è un granchè .. vedrai che non c'è differenza tra le due. :D
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grazie mille ragazzi!!!!
P.S. io crazy bump l'ho scaricato gratuitamente dal sito del distributore......
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... x atl ne serve solo una ... le altre sono x motori render più complicati .. :bleh: ... provane una ... quella occ e quella specc ... vedi quale risulta migliore x il bump ... alla fine siccome il bump di atl non è un granchè .. vedrai che non c'è differenza tra le due. :D
:?
io ne uso un casino di immagini...
e poi, scusa lucio, cos'ha che non va il bump di artlantis 3?
:?
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:clapclap: :clapclap: ..... certo che a saperlo usare bene il programma .......
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lucio ma tu hai mai provato a crearti unoi shader ??????
hai mai provato a inserire la text su NORMAL e vedere che succede?????
mi sembrano quantomeno superficiali le tue affermazioni , in questo caso.......certo ATL sarà limitato e avrà na monagna di DIFETTI.....ma sparare a zero così è inutile e fuorviante
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... perchè sparo a zero se definisco il bump di atl meno performante di quello di altri sw??? :wondering: ...
... vabbe ho capito picciotti ... devo stare zitto.
Saluti.
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... perchè sparo a zero se definisco il bump di atl meno performante di quello di altri sw??? :wondering: ...
non è per questo...è per tutto il resto.....un pavimento come quello fatto da me o dal grande Clster non lo fai semplicemente sovrapponendo alla text del pavimento una text bump
lo shader ti permette di inserirne una terza perr ottenere porzioni di pavimento più riflettenti di altre.......
una quarta per gestire le ombre in funzione della direzione della sorgente luminosa
ecc ecc ecc
ma queste cose le sa chi perde giornate e giornate ( In silenzio) a provare, a sostituire..a modificre in PS le varie text ecc ecc ecc
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... e be allora quel qualcuno che prova e riprova in silenzio ... ogni tanto qualche chicca ... potrebbe darla ...
... e non penso neanche di aver detto nulla cos' grave x essere assalitò così ... certo o si è con atl o ciccia.
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... x atl ne serve solo una .
non ti ho assalito.....se ti ha dato questa impressione ti chiedo scusa......
hai detto na "Vaccata"....che mi fa pensare che forse, non hai mai provato a editare uno shader.....
... certo o si è con atl o ciccia.
per inciso io sono il primo a dire che altri soft hanno carateristiche avanzate più precise e performanti di ATL..non bastono tutti coloro che ne parlano male.....non mi piace quando si dicono inesattezze così a cuor leggero.....superficialmente.....
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... mi scuso con tutto il forum x la mia superficialità e x tutte le inesattezze che ho lanciato a tutti ... non ho mai provato mai e dico mai gli shaders.
Saluti ...
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... perchè sparo a zero se definisco il bump di atl meno performante di quello di altri sw??? :wondering: ...
... vabbe ho capito picciotti ... devo stare zitto.
Saluti.
anch'io non capisco tanto quello che intendi dire Lucio, che artlantis sia limitato e necessiti di altri strumenti tipo il displacement è ribadito ed assodato, ma questo non ci esime dal considerare puntualmente le caratteristiche implementate per quanto offrono nello specifico... a tale proposito, sul bump, non credo di essere l'unico ad essere favorevolmente sorpreso nell'averlo trovato particolarmente potenziato nella versione 3...
...
a meno che, non si voglia affermare che date le caratteristiche scarsine di un soft, questo ci consenta solo l'atteggiamento del buttare lì i settaggi e i materiali che comunque meglio di tanto non si può fare... passiamo tutti a maxwell? Sicuri?
Saluti,
claster
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Scusate ragazzi se da neofita mi inserisco in questo discorso....
volevo solamente chiedervi se gentilmente potete spiegare quali immagini vanno inserite nella creazione dello shader cosi piano piano anche io posso sognare di creare parquet come quello d'esempio postato in questa discussione.....
Come ho scritto all'inizio della discussione crazy bump mi tira fuori queste 5 immagini che pero ho fatica a capire dove inserirle e non ho trovato in giro per la rete spiegazioni esaustive...
Grazie a tutti
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... mi scuso con tutto il forum x la mia superficialità e x tutte le inesattezze che ho lanciato a tutti ... non ho mai provato mai e dico mai gli shaders.
Saluti ...
..... :ok: :ok: rimani comunque un punto di riferimento nel forum ..... gli eventuali errori non cancellano questo dato di fatto ....
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Scusate ragazzi se da neofita mi inserisco in questo discorso....
:laughing: :laughing: :laughing:
è tanto che te lo voglio dire....
tu non puoi sapere o immaginare perchè, ma.... mi fai impressione col tuo Avatar e quello che dici....
scherzo.... e ti spiego
stai usando un avatar che è stato per un sacco di tempo l'immagine di Clamar e a vederti mi torna in mente lui e la sua caparbia voglia di spremere i soft...
se ho un po' di tempo oggi pomeriggio ti posto qualcosa
ciao,
claster
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... deja vu ... ogni tot si ripetono certe situazioni eh ... ma siccome a me non interessa entrare in polemica ... saluto il forum di atl ... almeno così si evitano tante incomprensioni ... alcune dettate anche dalla superficialità che è insita nella mia persona. :whistling:
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Grazie claudio......
per il mio Avatar immagino che Clamar sia una persona bravissima a fare i render...........
beh...dai magari io sono un Clamar a livello embrionale che grazie al vostro aiuto vuole migliorare e chissà.........magari diventare un giorno piu bravo dell'originale.........(bello sognare.......comunque bisogna porsi livelli alti ed essere ambiziosi per poter cresere il piu possibile)
Comunque complimenti per le immagini postate
Grazie
P.s. per Lucio........Lucio non te la prendere.......a me mi hai aiutato tantissimo a migliorare e spero che cio che hai detto sia solo frutto di un'arrabbiatura temporanea........a me piace molto come renderizzi
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dunque ZIDANE,
prima cosa, fondamentale, perché ci dobbiamo fare gli shader? non bastano le texture appiccicate alle geometrie?
le texture possono bastare in certi casi quando non siano richieste riflessioni o particolarmente accentuati caratterizzazioni di scabrosità o riiievo della superficie
in questi ultimi casi lo shader è pressoché obbligatorio
lo shader come avrai visto si presenta come un file descrittivo con estensione xsh che fa riferimento ad uno o più file di immagine in formato tif ed ai settaggi di default che vorrai impostare in fase di creazione
le immagini richieste sono almeno una per la preview dello shader ed una descrittiva dell'effetto che deve produrre lo shader
abitualmente ci sono 3 o 4 file evidenziati in grassetto sulla lista completa di seguito
1) PREVIEW
2) DIFFUSE
3) REFLECTION
4) SHINESS
5) BUMP
6) NORMAL
7) TRANSPARENCY
le immagini richieste sono per la 1 e la 2 a colori, per la 3,4,5 e 7 a scala di grigi per la 6 una particolare scala a tre colori
la preview è una immagine a colori che deve essere descrittiva il più possibile del materiale quando la si guardi dal catalogo
il colore è una immagine a colori che descrive appunto il colore del materiale
la riflessione è una immagine a scala di grigi ove dai pixel più chiari a quelli più scuri vengono associate le aree dalle più riflettenti alle meno riflettenti
il bump è una immagine a scala di grigi ove, abitualmente, dai pixel più chiari a quelli più scuri vengono associate le aree dalle più rilevate alle più scavate (la scala di grigi può anche essere invertita (nero alto bianco basso) e questo comporterà azionare lo slider in senso negativo
per quanto concerne shiness rappresenta in modo analogo il grado di levigatezza
il normal rappresenta il rilievo secondo un algoritmo più complesso di cui potrai cercare di farti un'idea dalle svariate pagine presenti sul veb http://www.google.com/search?client=safari&rls=it-it&q=normal+map&ie=UTF-8&oe=UTF-8 (http://www.google.com/search?client=safari&rls=it-it&q=normal+map&ie=UTF-8&oe=UTF-8)
tutti i materiali sono rappresentabili anche da una successione di texture che tuttavia non è paragonabile allo shader soprattutto per quanto attiene riflessione e shiness, ulteriormente noi possiamo dare informazioni normal map solo attraverso lo shader
Come operare per "fare" uno shader... semplice, fornendo attraverso file grafici a colori, in B/N e/o con la scala tre colori tutte le informazioni del materiale: del suo colore, della sua riflessione della sua levigatezza, del suo più o meno accentuato rilievo o della sua trasparenza in tutti i suoi specifici punti
meno semplice è avere tutte queste informazioni, molti comunque i prodotti in vendita che possono fare al caso http://www.arroway-textures.com/ (http://www.arroway-textures.com/)
più difficile partire d una foto personale o magari da una semplice texture magari passata attraverso qualche strumento a rappresentare attraverso più file tratti dalla stessa immagine tutte le informazioni di cui abbiamo parlato sopra
questa è la base di partenza su cui se vuoi puoi fare domande e se possibile io o qualcun altro non mancheremo di dare ulteriori info
ciao
e facci vedere qualcosa di bello e BUMPA!!!
claster
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:bighug: :bighug:grazie claudio per la preziossissima spiegazione che ci hai fornito ... l'ho trovata personalmente molto utile.
Volevo chiederti come posso fare a creare uno shader da un'immagine digitale che ho scattato, devo usare crazybump? Ci sono altri programmi (gratuiti) che lavorano copme crazybump (se sì, puoi suggerrirmi il nome)? Devo usare foschioppo?
Grazie
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smi, io sono su mac ppc e non ho mai provato crazybump ma dalla presentazione che ne fanno sul sito mi sembra molto performante, forse si potrebbe procedere provandoci e condividendo esperienze e sistemi... che ne dici di postare la tua immagine digitale e di iniziare qui un piccolo W.I.P. aperto ai contributi di chi ci sta?
claster
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Grazie Claudio per la tua spiegazione....
Per quello che ne ho capito io per creare lo shader di Artlantis ci sono le caratteristiche da te elencate, Crazybump invece produce 5 immagini denominate Color, Displacement,normal,occ (che io interpreto occlusion) e specc.
Per quel che io ho capito inserico in
Anteprima= Color
Diffondi=Color
Speculare-Riflessione=Spec
Brillantezza=Occlusion
Rilievo=Displacement
Normale=Normal
Secondo voi è giusto???Io faccio cosi!!!!
Poi Claudio ti volevo chiedere una cortesia non è che potresti o postare o fare una cartolina con quei due Parquet che hai postato a desempio su questa discussione??
Grazie
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Ciao claudio, mi chiamo samuele (uso come acronimo sml), mi fa molto piacere la tua proposta.
Ho fotografato questo intonaco perlinato; più che intonaco è un rivestimento estrerno di una palazzina. Mi piace molto e vorrei riutilizzarlo nel rendering. Come posso trasformarlo in shader?
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.. samuele ... usato così avrai sicuramente un effetto tiling-ripetizione ... ci sono troppi riflessi ... :D
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Domandina su atl 3 (prima o poi lo devo aprire)...
Per gli shader servono ancora immagini quadrate?
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OK sam l'osservazione di Lucio è da prendere in seria considerazione, alla prima verifica da fare, infatti, la foto è non uniforme come esposizione e tale da risultare sul bordo destro incongruente con il bordo opposto (non ricordo se più scura o più chiara) occorre quindi procedere ad una prima correzione del materiale di partenza e provare con quasta che ti mando....
ma si può fare meglio ;)
claster
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Intanto grazie a Lucio e a te Claudio.
Sono molto ignorante in fatto di creazione di shader e mi sto addentrando in un mondo per me nuovo che desidero scoprire. Spesso mi è capitato di fare foto a materiali che mi interessavano e di inserirli nei rendering ma ottenevo una fatidiosa ripetizione dell'immagine che mi impediva di andare avanti ..... per questo rinunciavo subito .... ho utilizzato molto gli shader postati nel forum .... :bigrin:
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in sostanza occorre verificare che la texture sia, per usare un termine inglese tileable, ovvero che sia accostabile in più ripetizioni senza che produca l'evidenza della ripetizione stessa, questo primo passo io lo faccio con uno script per fotociccio che ho segnalato un secolo fa e che ora posto per chi vuol provarlo, in sostanza è una procedura che fa slittare e riconfgiunge l'immagine per 1/2 dei valori x y mettendo in evidenza le eventuali correzioni da fareche saranno evidenziate su entrambe gli assi mediani dell'immagine....
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ho dimenticato lo script, sorry....
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... tra l'altro ci dovrebbe essere un ottimo tutorial mi pare di zio bob su come aggiustare le texture x eliminare questa fastidiosissima ripetizione ... cerca in tutorial photoshop. :ok:
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... tra l'altro ci dovrebbe essere un ottimo tutorial mi pare di zio bob su come aggiustare le texture x eliminare questa fastidiosissima ripetizione ... cerca in tutorial photoshop. :ok:
prima parte:
http://www.archiradar.it/index.php?option=com_content&task=view&id=28&Itemid=39
seconda parte:
http://www.archiradar.it/index.php?option=com_content&task=view&id=29&Itemid=39
Robs
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.... opps ... il tutorial mi era sfuggito e mi scuso, grazie per la prontezza dell'informazione, siete stupendi. :D :D
Ho dato una prima occhiata veloce al tutorial e devo dire che è proprio quello che ceracavo. Il tutorial è fatto molto bene .... adesso me lo studio per benino.
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Scusate ragazzi,
volevo saperese le afermazioni che avevo fatto riguardo all'inserimento delle immagini per creare lo shader è percaso sbagliato....perchè se così fosse dovrei rimettermi a rifare tutti gli shader che mi sono creato da solo (per me sarebbe una tragedia!!)
Mi potete dare delucidazioni a rigardo????
Grazie mille
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ah....
mi sono dimenticato....
quei parquet fatti da claudio sono bellissimi....è possibile poterli inserire anche nelle nostre povere e scarne librerie? :bandierabianca:
ciao
Simo
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gli shader editati dal mitico claster sono realizzati con texture della Arroway (www.arroway.de) a pagamento. sono quindi coperte da diritto d'autore e non possono essere scambiate e linkate su questo forum pubblico.
spiace molto.
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@ Simo
non mi ero dimenticato di quanto chiedevi, sono solo un po' preso,
i file che ti sono usciti non li vedo e di conseguenza non posso dirti se sono adatti a quanto richiede artlantis ma dal loro "titolo" direi che dovrebbe essere tutto ok
ma come detto da mauro il mio pavimento trae origine da un prodotto non free, in particolare da Wood-Flooring-1/wood flooring 043, successivamente elaborato e reinterpretato
è possibile credo scaricare i tre file a bassa risoluzione presenti sul sito già linkato della arroway, la cartolina sarebbe inutile senza i file texture, se troviamo qualcosa di free che quindi si possa condividere ci lavoriamo su
;)
claster
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Ok, grazie mille per le informazioni...
Per quanto riguarda le texture non immagiavo che fossero coperte da diritti d'autore e che fossero prodotti non free, senno non le avrei chieste........scusate.
Se si trovasse qualcosa di free sarebbe fantastico!!!
Per quanto riguarda i file di crazy bump ho tirato un sospiro di sollievo leggendo che dovrebbero andare bene come le ho inserite, se voi siete daccordo potrei postare le 5 immagini che crea il programma per avere conferma della loro posizione, penso sia utile per tutto il forum visto che il programma è gratuito e da quanto leggo dalle conversazioni è molto usato dagli utenti.
Ditemi voi se lo posso fare oppure no.
Se fosse possibile vorrei chiedere una cortesia ai moderatori del forum chiedendogli un consiglio, all'interno della sezione w.i.p. nel topic "caso cronico" ho postato un' immagine di interni realizzata da me migliorandola con i consigli degli utenti del forum piu esperti di me, dai vostri occhi esperti vorrei averne una critica (postiva o negativa).
Io uso artlants diciamo da 2 mesi e quindi mi piace tenere sotto controllo i miei progressi grazie a voi "mostri" del render!!!!
Per Claudio: non ti preoccupare, lavorando o studando è normale che tutti noi passiamo dei momnti in cui ci si puo dedicare un pochino di meno al forum....io ti ringrazio lo stesso....
Ciao a tutti
Simo
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ok ho problemi di invio e devo ripostare, sarò più sintetico...
ottima idea postare i file Simo
posto una prova dello shader fatto sulla foto di Samuele
e poi tento di ripostare i file costituenti lo shader, vista la situazione magari separatamente, guardateci dentro e provate a modificare una cosa alla volta per capire come una modifica di un file possa contribuire alla modifica dello shader
ed aspetto le vostre prove
per ora ciao
claster
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'naltra
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ok......
posto tutto per un esempio di shader in relazione a cio che crazy bump crea.....
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ecco gli ultimi due che crazy bump crea...
Ricapitolando......queste sono le 5 immagini che crazy bump crea dopo verci lavorato sopra com risultat dell'elaborazione, io in qualche post precedente ho spiegato com li inserisco all'inero della finestra di Artantis "crea shader da.."......
Sono curiosissimo di sapere se mi sono comportato bene!!!!!!!!
ehehheheheehehh
P.S. non voglio essere insistente, ricordo solamente nel modo piu gentile possibile ai moderatori o qualcuno di esperto se guarda quel render che ho creato in "caso cronico" per sapere se mi stò muovendo nella direzione giusta per migliorare.....
grazie mille ancora
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allego lo shader supercompresso e prendo i file di Simo per vedere cosa esce
claster
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:bighug: :bighug: grazie tantissimo claudio, hai fatto un ottimo lavoro ......
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Ciao claster....
ho visto l'ottimo shader che hai creato.....
ora, sempre per fare qualche passetto avanti ti volevo chiedere, l'immagine con estensione xsh è il risultato ovvero lo shader che va inserito nella cartella shader di artlantis.
Le altre immagini (quella a colori, quella in binaco e nero ecc) sono qelle che ti sono servite per creare il file xsh e sarebbero nello stesso tempo quello che anche crazybump ti da come risultato della sua elaborazione e diciamo che queste ce le possiamo tenere come archivio anche senza inserirle nelle cartelle di Artantis, per ultimo c'è il file provar che è un jpg........se non ho capito male questa è una cartolina e quindi va inserita nella cartella postcard.......in questo caso, se non mi sbagio, se vogliamo usarla come cartolina bisogna creare una cartella dentro la cartella postcard di artlantis e inserirci all'interno sia la cartolina che le immagini jpg con le quali abbiamo ottenuto lo shader, se non facessi cosi (nn inserire nella cartella le immagini jpg) la cartolina non funzionerebbe....
Ho scritto bene??
Grazie mille per la disponibilità
Smo
Grazie
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non facciamo confusione tra cartolina e shader
lo shader è un materiale confezionato con l'apposito editor che ti permette di avere materiali da assegnare alle superfici dotati di text sovrapposte con texture, bump, riflessione, rilievo, normal map e trasparenza da poter utilizzare in modo immediato. questo, una volta applicato, può ulteriormente essere modificato in colorazione e nei vari settaggi.
La cartolina permette di salvare questi settagggi, di shader o di semplici text applicate alle superfici, per utilizzi futuri. spero di essere stato chiaro....
Lo shader una volta editato viene salvato in una cartella creata dall'utente all'interno della quale viene salvata un file *xsh dove vengono memorizzati i parametri e una copia dei file utilizzati per l'editazione dello shader....questi devono essere sempre tenuti...e conservati assieme, altrimenti lo shader non funzionerà più
allego uuna mia prova, editata in ATL2
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:shoked02: :shoked02: ...... caspita!! ma è proprio quello che volevo, grazie mauro .....
sono sempre più dell'idea che a usare bene il programma si ottengono cose eccellenti ... :D
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... ma io non sarei tanto convinto della mappa displacement messa sul bump ... ho fatto delle prove con quella occlusion e penso renda meglio ... però aspetto conferme. :wondering:
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prova dello stesso shader di Samu
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claudio scusa ma partendo dalla tex di zidane...come hai ottenuto le altre per fare lo shader...mi spieghi per cortesia...grazie mille :bowing:
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:shoked02: :shoked02: .... ragazzi ma a che livello siamo?? Scusa Claudio, stai usando Artlantis 3?
Quoto la domanda di massimo: come hai fatto ad ottenere le altre text per fare lo shader? :D
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@ massimo
deve esserci stato un po' di casino, i ragazzi sono impazienti e corrono ma io sono ancora alla texture di Samuele... non sono ancora arrivato a quelle tirate fuori da Simo, lo so, sono vecchio stanco e lento, ora con Samuele ho finito, e vorrei provare qualcosa che esalti l'uso delle nm in questo artlantis poi passerò a quelle di Simo...
questa texture è anche troppo masticata e per un intonaco basta molto meno, le texture che ho tirato fuori dalla foto scattata da Samuele sono giostrate da quella immagine previa correzione della questione ripetizione, giocando a manazza con le scale di grigio e solo la normal map tirata fuori (i sono su mac) da un programmino che si chiama NormalMapper o qualcosa del genere...
...
allego un'altra figurina, non me ne vogliano i maghi di maxwell... è chiaro che non sono capace, ma per curiosità ha raggiunto un SL 10 nello stesso tempo di quella precedente fatta con artl
ma nessuno di quelli cui spero di aver detto qualcosa di sensato posta? sono solo a giocare come al solito col mio amico Mau ed il cattivissimo Lucio?
Vabbè... ciao a tutti
claster
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si claudio...ho sbagliato io...ho scritto zidane invece di samuele...comunque ho capito...te la sei corretta con scale di grigi più quel programmino che dicevi per la normal map... il tutto inserito per la creazione dello shadrer in artlantis... ;-) grazie claudio :ok:
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... prova si si ... prova ... prova ah ah prova .... mentre mi si schiarisce la voce .... :D
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... others ... :drooling:
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ultime provette ... una spinta fino quasi a rasentare un po di distorsione ... un intonaco diciamo non proprio rasato, di quelli che si usano nelle isole mediterranee tipo santorini, panarea, ischia :D ... e l'altra un pochino più normale ... da centro storico italiano. ;-)
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Sai che avevi ragione! questo artlantis 3 non riesce a bumpare....
BUMP!
:laughing: :rofl: :2funny:
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:rofl: :rofl: :rofl: :rofl: :rofl: :rofl: :rofl: :rofl:
chiedo scusa a miss artlantis .... :laughing: :laughing: :laughing:
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bene lucio come minimo adesso ci metti in download questi fantastici materiali.... skerzo .... o no?!?!?! :bleh:
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fammeli testare erco .. sono stati preparati x un lavoretto che devo fare lunedì ... in caso correggo e posto tranquillo.
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dove la pesco la simball per l'anteprima degli shader??
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... voglio solo disquisire sull'argomento:
... sto smanettando, come avete potuto constatare, questo utile strumento di atl3 ... è volevo altresì fare delle considerazioni personali ... opinabili ... e x questo scrivo anche per essere verosimilmente contraddetto. Secondo quello che ho potuto oppurare ... realizzando alcuni shaders ... e poi provandoli nel campo ... questi dipendono molto dalla bontà e dalla grandezza della o delle textures usate, mi spiego meglio. Vale sempre la regola del tiling ... ossia ... x quanto grande possa essere la texture ... questa produrrà, se applicata a superfici molto ampie, sempre un po di tiling .... mentre se applicata a superfici medio-piccole, avrà un effetto molto simile se non identico alle prove fatte o alla texture di origine. Detto ciò ne conviene che .... lo shader fai da te, secondo me è consigliabile e quindi applicabile senza problemi, a superfici che necessitano di effetti rilievo di medio-piccola grandezza ... mentre su quelle molto grandi è consigliabile l'uso comune delle singole tessiture, magari accoppiate, accavallate, in trasparenza e scalate tra loro x evitare il tiling (ripetizione) usando il più comune e meno potente strumento di bump ... x poi archiviarla se ne vale la pena, usando lo strumento postcard ... di cui nel forum troviamo ampie collezioni e tantissime discussioni. Mi ripeto ... tutto questo solo x gli shaders fai da te. Per quelli delle collezioni a pagamentos ... no problem. :ok:
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Lucio, secondo me
il problema della ripetizione evidente e non voluta si presenta solo ove la texture venga applicata a grandi superfici, sia "mossa" e non continua, e sia di dimensioni non congruenti, come ampiezza, a tali superfici e questo succede
sia che faccia parte di uno shader, che di una serie di texture liberamente associate all'oggetto
al di la di questo, sono assolutamente certo che due aspetti siano decisivi in certi casi nella scelta di utilizzo dello shader
e questi aspetti sono la riflessione ed il rilievo... nessuna operazione condotta con una serie di texture può competere in artl con uno schader ben fatto
claster
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Lucio, secondo me
il problema della ripetizione evidente e non voluta si presenta solo ove la texture venga applicata a grandi superfici, sia "mossa" e non continua, e sia di dimensioni non congruenti, come ampiezza, a tali superfici e questo succede
sia che faccia parte di uno shader, che di una serie di texture liberamente associate all'oggetto
al di la di questo, sono assolutamente certo che due aspetti siano decisivi in certi casi nella scelta di utilizzo dello shader
e questi aspetti sono la riflessione ed il rilievo... nessuna operazione condotta con una serie di texture può competere in artl con uno schader ben fatto
claster
... esatto (mi confermi buona parte di quanto ho detto) ... ed in un certo qual modo diciamo che abbiamo scoperto l'acqua calda :D ... giustissima la tua puntualizzazione riguardo alle due cause che amplificano questo difetto ... concordo anche sul fatto che uno ottimo shaders vale quanto 100 texturizzazioni.
:ok: ... grazie cla ... vedrò di approfondire ancora.
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..... volevo solo dire che a me questa discussione sta aiutando molto, quindi vi ringrazio. Mi si stanno chiarendo molti aspetti di un argomento (gli shader) che è veramente importante per la resa finale di un rendering, e che conscevo poco :D
Poter intervenire sugli shader (anche creandoseli da soli) per migliorare la resa finale, è cosa non da poco ....
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P.S. io crazy bump l'ho scaricato gratuitamente dal sito del distributore......
Potresti dirmi per piacere come hai fatto. Tutti i link mi rimandano al sito crazybump ma li trovo solo da scaricare la 1.1 demo. Devo scaricare quella e poi aggiornare a beta (ormai 8.7?)
Grazie
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quando vado a creare gli shader con le immagini di crazy bump(versione valutazione), mi comprime le tex, come mai???dove sbaglio?? :frusty:
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... che significa ti comprime la text ... in che formato le salvi?? :wondering:
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le pietre in origine sono rettangolari, quando creò lo shader diventano quadrate
i formati sono. png delle immagini che carico e poi salva lo sheder in .xsh
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hai provato anche con altri prog tipo pixplant o shadermap??
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hai provato anche con altri prog tipo pixplant o shadermap??
no, vedo di trovare la demo
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con pix plant va bene
con shader map, mi genera le mappe ma poi me le salva un nuovo solo file, che non sò usare
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cmq. nell' anteprima che mi dà shader map, si vede che le comprime , mi dà lo stesso problema di crazy bump :bandierabianca:
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ho notato che il problema con crazy bump si ha quando vado ad aggiungere la mappa color, infatti se alo shader applico tutte le mappe che mi da crazy e la mappa color che mi dà pix, và più o meno bene
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.... :ok: ... poi la resa dipende molto anche dalla text jonnny .... ;-)
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... alle prime due caselle in alto ... devi dare sempre il diffuse che ti registra il programma. :D
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ho creato lo shader con art3 e tutto va liscio, non mi da quei problemi di compressione della tex che avevo con la versione 2 :wondering: