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Autore Topic: Simbolo Albero Bitmap  (Letto 4006 volte)

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njlus

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Simbolo Albero Bitmap
« il: 29 Giugno 2009, 02:59 »
Domanda noiosa.... esiste il modo di aggiungere al mitico albero mitico altri simboli in pianta?
L'immagine raster la posso cambiare a mio piacimento (Personale), ma il simbolo lo posso scegliere solo fra quelli che ci sono.

Qualcuno ha un idea?
Thanks

ZioBob

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Re: Simbolo Albero Bitmap
« Risposta #1 il: 29 Giugno 2009, 08:03 »
L'unico modo è un intervento sul codice GDL dell'oggetto. Si potrebbe sia sostiture uno o più dei simboli esistenti, sia aggiungerne di nuovi.
Per aggiungere pochi simboli (fino a 4) gli interventi sono abbastanza modesti e alla portata di tutti...
-Roberto Corona-
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ZioBob

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Re: Simbolo Albero Bitmap
« Risposta #2 il: 29 Giugno 2009, 08:25 »
dimenticavo.. l'oggetto contiene un piccolo errore, che non permette il corretto riposizionamento del testo, quando questo viene attivato, se la dimensione dell'albero è diversa da 3,00 metri.
-Roberto Corona-
archiradar  Staff



njlus

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Re: Simbolo Albero Bitmap
« Risposta #3 il: 29 Giugno 2009, 10:10 »
Ciao ZioBob,
è un onore vedermi rispondere da te!

Grazie del suggerimento, avevo letto del problema del testo, ma nel mio caso non serve.
Il fatto è che di GDL non ne so niente :( .
Puoi suggerirmi da dove iniziare o qualche piccola indicazione per muovere i primi passi?
Grazie.

Non sarebbe male aggiungere questa opzione, in pratica diventerebbe un oggetto bitmap del quale si può scegliere sia l'immagine raster, sia il simbolo in pianta. O serve solo a me?!?! :D

ZioBob

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Re: Simbolo Albero Bitmap
« Risposta #4 il: 29 Giugno 2009, 16:11 »
I simboli 2D dell'oggetto di cui parli sono vettoriali (disegni con linee e archi) non bitmap.
Se parli di fare un un oggetto con versioni bitmap per il prospetto (3D) e per la pianta (2d) bisognerebbe crearne uno ex-novo.
-Roberto Corona-
archiradar  Staff



njlus

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Re: Simbolo Albero Bitmap
« Risposta #5 il: 29 Giugno 2009, 16:15 »
Certo, mi sono espresso male, intendevo dire aggiungere all'oggetto albero bitmap la possibilità di scegliere il simbolo (vettoriale) personale.
Mi sto addentrando nei meandri del GDL....
Ancora grazie.

ZioBob

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Re: Simbolo Albero Bitmap
« Risposta #6 il: 29 Giugno 2009, 18:43 »
Per aggiungere altri simboli (max 4 con questa procedura) dobbiamo effettuare 4 interventi
1
La scelta del simbolo è effettuata attraverso un menu a comparsa. La prima operazione da fare è creare le nuove voci di questo menu.
-- Apri l'oggetto (selezionalo in pianta poi scegli Archivio>Librerie e Oggetti>Apri oggetto)
-- Passa al testo GDL in cui si impostano i parametri (Clic sul pulsante Script Parametri, a sinistra)
-- Trova l'istruzione:
values "typ" `Stile 1`,`Stile 2`,`Stile 3`,
`Stile 4`,`Stile 5`,`Stile 6`,`Stile 7`,
`Stile 8`,`Stile 9`,`Stile 10

e modificala in questo modo:
values "typ" `Stile 1`,`Stile 2`,`Stile 3`,
`Stile 4`,`Stile 5`,`Stile 6`,`Stile 7`,
`Stile 8`,`Stile 9`,`Stile 10`, "Stile 11"

cioè aggiungi una virgola dopo 'stile 10' e aggiungi "Stile 11", fra virgolette. L'uso di virgolette singole o doppie è indifferente. L'importante è che, per ogni testo, si utilizzi lo stesso tipo in apertura e in chiusura.

-- Ora, se passi ai parametri, vedrai che il menu accanto a "Stile simbolo" avrà 11 voci, invece delle precedenti 10. Se scegli il simbolo 11, per ora, non otterrai niente. 

2
Il simbolo può essere definito con istruzioni GDL (difficile) o disegnato nella finestra Simbolo 2D (facile). In questo caso useremo il metodo facile... e questo spiega perché avremo il limite di 4 nuovi simboli.Quando si disegna il simbolo 2D per un oggetto, si hanno a disposizoine 16 lucidi. Questo oggetto utilizza già tutti i lucidi con numero dispari. Noi useremo quelli pari, e ce ne servono due per ogni simbolo.Per vedere nell'anteprima il contenuto del simbolo disegnato (non di quello parametrico creato in GDL) occorre cliccare sul primo pulsante a sinistra, sotto 'l'anteprima.

-- Clicca sul pulsante "Nascondi tutti", sotto l'anteprima, poi clicca sui pulsanti 2 e 4. In questo modo verranno spenti tutti i lucidi, e accesi i lucidi 2 e 4.
-- Apri la finestra di disegno, cliccando sull'icona accanto a "Simbolo 2D", in basso a sinistra.
-- Disegna il simbolo che vuoi, usando linee, archi, splines. Verifica che questi elementi si trovino sul lucido 2. Per mantenere la coerenza con gli altri simboli già esistenti, è importante che anche quello nuovo sia disegnato con le stesse dimensioni, quindi inscritto in un cerchio di 3m di diametro.
-- Usa un retino per campire le parti del simbolo che dovranno essere coprenti. Verifica che questi elementi si trovino sul lucido 4.

3
Ora bisogna scrivere le istruzioni GDL che dicono di usare questo nuovo simbolo, quando viene scelta la voce "Stile 11".
-- Passa allo script del 2D (clic su "Testo GDL 2D", a sinistra)
-- Scorri fino quasi alla fine del testo.
-- trova le istruzioni:
endif
!!! *** TEXT *** !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

-- crea delle righe vuote, fra "endif" e "!!!***", e aggiungi queste istruzioni:
IF typ="Stile 11" THEN
FRAGMENT2 2,1
PEN gs_fill_pen
FRAGMENT2 4,1
ENDIF

DEL 1

L'istruzione che inizia con IF indica che quelle che seguono devono essere eseguito solo se il parametro typ (il tipo di simbolo) ha valore "Stile 11"
FRAGMENT2 2,1 vuol dire di rendere visibile il lucido n.2 del simbolo, con il colore corrente.
PEN gs_fill_pen imposta la penna con il colore definito (nei parametri) per il retino di sfondo.
FRAGMENT2 4,1 vuol dire di rendere visibile il lucido n.4 del simbolo, con il colore corrente.
ENDIF conclude la serie di istruzioni "condizionali", quelle da eseguire solo nel caso specificato dal corrispondente "IF"

DEL 1 questa istruzione, infine, annulla un comando di trasformazione che non c'entra niente con quello che abbiamo fatto noi. E' un'istruzione che (per errore) manca nell'oggetto originale e crea il problema dell'errato posizionamento del testo (posizionamento effettuato con le istruzioni che seguono).


4
L'ultima cosa da fare è aggiornare l'interfaccia grafica.
-- passa allo script dell'interfaccia (clic sul pulsante "Testo interfaccia", a sinistra)
-- cerca, verso la fine,  l'istruzione:
ui_infield "typ",pos_x+cell1_x+x1,pos_y,cell2_x,cell2_y,
1,"ui_2D_treetype_12",10,3,
68,82,60,60,
9,`Stile 1`,
10,`Stile 2`,
1,`Stile 3`,
2,`Stile 4`,
3,`Stile 5`,
4,`Stile 6`,
5,`Stile 7`,
6,`Stile 8`,
7,`Stile 9`,
8,`Stile 10`

-- aggiungi una virgola dopo 'Stile 10' e la seguente riga:
9, "Stile 11"

Senza addentrarci troppo, l'immagine "ui_2D_treetype_12" contiene le anteprime dei simboli. A ciascuno è associato un testo del menu di scelta dei simboli. Noi aggiungiamo un campo, associandogli nuovamente il simbolo n.9 (il nono nell'immagine, non nel menu). Se vuoi associare la vera anteprima del tuo simbolo, dovrai editare il file bitmap "ui_2D_treetype_12".
_________________________
Ora non resta che salvare l'oggetto, meglio se con un nuovo nome.
_________________________
Per aggiungere altri simboli, usa altre serie di istruzioni uguali, sostituendo il nome del simbolo (Stile 11 -> Stile 12 -> Stile 13 -> stile 14) e il n. dei lucidi (2 e 4 -> 6 e 8 -> 10 e 12 -> 14 e 16)
-Roberto Corona-
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njlus

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Re: Simbolo Albero Bitmap
« Risposta #7 il: 29 Giugno 2009, 22:15 »
Non ho parole  :bowing:
Ti ringrazio veramente, spero che possa servire anche ad altri.
un saluto!