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Autore Topic: Primo invio....siate spietati  (Letto 8794 volte)

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synapsee

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Primo invio....siate spietati
« il: 18 Dicembre 2008, 16:41 »
Cari maestri, ho tanta voglia di imparare, quindi non vi risparmiate con le critiche e credo che ce ne siano parecchie da fare...purtroppo non ho la possibilità di passare alla relase 2 quindi dovrò cominciare a farmi le ossa con la 1.2...
 

Daelirium

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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #1 il: 18 Dicembre 2008, 17:00 »
non sono una maestra, anzi...ma mi permetto di dire la mia.
Mi sembra che ci siano diverse fonti di luce, forse stai usando anche un'illuminazione interna...ti consiglio di disattivarla e usare solo l'eliodonica.
Inoltre i materiali sono troppo "lucidi", usa più texture e bump :)
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synapsee

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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #2 il: 18 Dicembre 2008, 18:12 »
Hai ragione, ci sono due luci interne, li disattiverò e posterò i cambiamenti, ma per quanto riguarda il troppo "licido", a quale materiale ti riferisci in particolare? Considera che la cucina è laccata lucida nella realtà, forse il parquet è troppo lucido?

Daelirium

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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #3 il: 18 Dicembre 2008, 18:16 »
sì, il parquet è decisamente troppo lucido...per la cucina non saprei, io in genere per evitare questo tipo di effetto do uno shader plastica, laccato lucido e poi applico una texture (sempre plastica, abbastanza scabra) con un certo grado di trasparenza, fai delle prove magari e poi posta :)
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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #4 il: 19 Dicembre 2008, 10:58 »
Così come ti sembra? Ho provato come hai detto tu ad applicare uno shader plastica "quello predefinito di artlantis" ma nonostante dia un colore marrone molto prossimo al nero, renderizzando mi esce sempre beige...non capisco perchè...

synapsee

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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #5 il: 19 Dicembre 2008, 11:27 »
Ma non c'è un modo per avere un'anteprima molto simile al risultato finale? Io praticamente lavoro al buio per ottenere il rendering come quello che vi ho postato, ecco ciò che vedo io in anteprima...

Rot

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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #6 il: 19 Dicembre 2008, 14:24 »
Ciao ecco cosa cambierei ed alcuni consigli. Nel complesso il render è un po plasticoso...Lo shader serve per fornire una base da cui partire in genere. Di solito quelli bravi partono dallo shader base settato a dovere e poi applicano delle texture diffuse e bump del materiale.
Anche la luce non mi convince prova a postare le tue impostazioni di tutte le fonti luminose che hai all'interno. l'effetto svulazzamento è troppo forte.
Si nota, soprattutto nella prima, un uso esagerato del grandangolo che distorce un po tutto.

Come inizio non male dacci dentro e posta le evoluzioni in base a ciò che ti diciamo.

Per il vetro cosa hai utilizzato???
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markini

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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #7 il: 19 Dicembre 2008, 15:19 »
Un trucchetto:togli la spunta alla voce "Il materiale proietta ombre" dal pavimento ed avrai un pò di luminosità in più  :wink:
Metti il vetro neon alle finestre settato basso.
Dai l'attenuazione alle luci (Distanzai A e B;da dove parte a dove arriva la luce) e non avrai le "bruciature" alle pareti
...e molto altro ancora.... :D :D
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synapsee

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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #8 il: 19 Dicembre 2008, 16:19 »
Che ne dite? meglio? Ho seguito i consigli di Rot, come illuminazione sto utilizzando solo l'heliodon...

synapsee

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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #9 il: 19 Dicembre 2008, 16:23 »
Maestro Markini dovrei inserire qualche luce interna e ridurre al minimo il vetro neon?

markini

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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #10 il: 19 Dicembre 2008, 16:40 »
Maestro Markini ...
:rofl: :rofl: :rofl: ...veramente divertente!  :ok:
... dovrei inserire qualche luce interna e ridurre al minimo il vetro neon?
Potresti prendere spunto da questi settaggi  http://www.archiradar.it/smf/index.php?topic=8907.msg57831#msg57831

ps.tieni presente che,il nero nei materiali,nasconderà le tue ombre
pps.E' inutile spingere la potenza del sole a 100 essendo un'interno;meglio aumentare la potenza del cielo e/o la radiosità (usare con cautela)  :wink:
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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #11 il: 19 Dicembre 2008, 17:32 »
Quoto ovviamente Massimiliano...( :cantakeit: non avevo letto che era la 1 ecco perchè non capivo tanto buio...)
ma il materiale del piano è marmo??? perchè sembra marmo venuto maluccio se intendevi riprodurre quel materiale. La text è troppo grande.
Per il pavimento ancora non ci siamo. Prova così: Vai su lo shader parquet e quardane le impostazioni (rapporto speculare rugosità ecc), poi vai sullo shader base e cerchi dei riprodurre gli stessi settaggi. In fine prendi due texture di parquette una diffuse ed una bump le trovi ormai ovunque qui sul sito o da altre parti anche segnalate qui nell'apposita parte. Prova prova prova Ciao ciao
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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #12 il: 19 Dicembre 2008, 17:54 »
Rot, ma il buio che dici tu è riferito al rendering o all'anteprima? Perchè in anteprima praticamente vado alla cieca...se non fosse per il render zone!!!! :dontknow: esiste una soluzione? Oltre che passare alla 2 "con acquisto di relativo quadcore" :cantakeit: Non ho ben capito come fare a leggere i parametri dello shader parquet...io in linea di massima uso creare un nuovo shader di default al quale applico un materiale da catalogo, ma i parametri non cambiano...rimangono sempre quelli di default, poi sono io ad adattarli in base alle mie esigenze...mi sa che sto sbagliando tutto vero?  :cantakeit: :crying:


markini

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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #13 il: 19 Dicembre 2008, 18:43 »
... Perchè in anteprima praticamente vado alla cieca...
:D :D....vecchi ricordi!!!!!Anche io ci misi un pò prima di scoprire di usare il pulsantino radiosità;Cliccalo......e luce fù!!! :wink:
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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #14 il: 22 Dicembre 2008, 09:01 »
Guarda personalmente penso che tutti gli utenti avanzati non usino gli shaders tipo parquette e vadano ad aggiustare i loro parametri.

Cerca delle textures in internet di parquette. Prendi lo shader base e lo applichi al metriale e poi sopra gli trascini le texture una per diffuse e una di bump.

Piccola lezioncina: Lo shader serve per dare le proprietà fisiche al materiale. La texture diffuse per dare la pelle al meteriale e la bump per dare rilievo cioè per evidenziare le fughe e il rilievo delle venature del legno. ovviamente devi agire in modo tale da ricreare quello che hai in mente.
poi ci sarebbero altre texture come la specular ecc ma con atl ancora non funzionano.

Il problema è come setto lo shader base per ricreare le proprietà del legno????? Il mio suggerimento è guarda i settaggi dello shader parquette che hai usato e rimettili per i parametri che coincidono allo shader base. Poi gli appiccichi le texture. Prova a fare un giro sul sito arroway e scarica le texture gratuitaamente. Sono molto belle anche se non di qualità alta...quella la paghi ovviamente. Ma per cominciare vanno bene lì ci sono indicati in tabella anche  le dimensioni con cui applicare la text ed indicazioni sulle percentuali di bump specularità ecc.

Fai una prova. Ah ovviamente tutto vale anche per gli altri materiali.

Segui markini per il consiglio buio. Dicevo del vetro neon perchè è lui nella versine che usi il principale fautore della luce nell'ambiente per gli interni.
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Re: Primo invio....siate spietati
« Risposta #15 il: 23 Dicembre 2008, 08:35 »
Grazie Rot, seguirò i vostri preziosi consigli...l'esistenza di questo forum e le persone come voi che ne fanno parte, con la vostra disponibilità, rendete un contributo immenso, consentendo e non solo a quelli che si avvicinano per la prima volta a questo meraviglioso programma, ma anche a chi ormai conosce ogni singolo parametro, di poter condividere la propria conoscenza per far si che come una grande famiglia si cresca insieme. Vi prometto che anch'io un giorno riuscirò a dare il mio contributo, meritando di far parte di questa meravigliosa famiglia...adesso che mi sento tanto buono :oops: :smitten: Vi auguro una Buon Natale e felice anno nuovo...Pace a tutti... :bigrin: :bigrin: :smitten: :smitten: