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Autore Topic: soggiorno  (Letto 14355 volte)

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kin79

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soggiorno
« il: 11 Giugno 2012, 17:25 »
altra prova di qualcosa di più complesso rispetto ad un bagnetto. . . . . . . e qua sorgono i problemi ............illuminazione un bel quizzzzzzzzzzzzz......... si accettano consigli pareri e soprattutto critiche...... :shoked02: :shoked02:

kin79

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Re:soggiorno
« Risposta #1 il: 11 Giugno 2012, 17:26 »
altra...

opitk90

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Re:soggiorno
« Risposta #2 il: 11 Giugno 2012, 18:35 »
Sempre a titolo personale elenco quello che il mio occhio vede:

-Aggiustare l'inquadratura dei render;
-Lavorare meglio sui materiali, nel senso che non basta applicare solo il colore, ma dargli anche una mappa di riflessione (gioca con una mappa specular e un po di normal) , ti posto la stessa immagine che ho messo anche a krisztina per farti capire meglio il concetto, ipotesi sul parquet;
-Aumenta un po l'esposizione della luce, troppo buia la stanza, cerca di trovare un buon compromesso tra un sovraesposizione e sottoesposizione della luce che entra dalla finestra affinchè anche i contorni degli oggetti risultino meglio definiti.
-Alza la qualità del render, la campionatura risulta un po scarsa;
-Il bordo del tappeto è da sistemare;
-C è qualcosa che non va nei faretti, sia all interno della sala che nel corridoio;
-Ridefisci meglio gli oggetti che presentano delle rotondità, si notano i poligoni di modellazione.
-Alla finestra sei hai applicato un materiale vetro, prova il vetro neon, occhio a settare bene il parametro del materiale vetro neon potrebbe darti problemi di sovraesposizione della luce e crearti delle zone bruciate.
Penso di aver elencato in tutto o in parte quello che a parere mio non va, senza offesa.  ;) ;) ;)


kin79

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Re:soggiorno
« Risposta #3 il: 11 Giugno 2012, 18:56 »
un bel casino insommaaaaa ahahahahahahahah, allora sulla riflessione ho capito un po, non capisco cosa intendi con mappa specular e normal, le luci sono proprio un bel problema non ne do fuori, per la campionatura non ho capito cosa intendi, tappeto ok, faretti ok sempre collegato al discorso delle luci, gli oggetti purtroppo sono scaricati dalla rete ho alzato al massimo l'attenuazione qual'è l'oggetto che lo vedi un po poligonato ?, il vetro neon infatti è applicato ma si collega sempre al problema delle luci che non riesco ad impostarle per rendere il tutto piu chiaro tipo il lavoro della gianna_75 http://www.archiradar.it/smf/index.php?topic=20760.0. grazie grazie grazie

opitk90

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Re:soggiorno
« Risposta #4 il: 11 Giugno 2012, 20:20 »
Non è affatto un casino, basta perdere un po di tempo a settare meglio i parametri.

-Per lo specular intendo quella mappa da inserire nel canale appunto "specular" del materiale che hai creato o che hai trovato in rete che, sommato al canale diffuse ti restituisce, quando colpito da un fascio ti luce, un effetto piu realistico in fase di rendering. Ti aggiungo un esempio per farti capire meglio, in tal caso clicca tasto destro sul materiale applicato all'oggetto e scegli crea shader, da la ti appare una tendina dove avrai la possibilità di vedere da quali e quante mappe è composta la texture che hai applicato al quell oggetto e da li, la possibilità di crearne delle tue applicando lo stesso principio.

per la mappa normal ti inserisco un rapido esempio di facile comprensione.

Per campionatura intendo dire che il rendering postato a parere mio è settato male, si possono notare anche se non cosi vistosamente delle sbavature (pixel) che rovinano la "forma" dell'oggetto, non lo rendono ben definito, con un render piu preciso, magari con l aggiunta di un antialiasing in modalità abbastanza alto  correggeresti questo effetto fastidioso di scalettatura, gradinatura (vedi quella piantana nera a sinistra nel secondo render, guarda il profilo).

Nel secondo render, l'angolo del cuscino del divano in primo piano ; Se l'oggetto restituisce dei poligoni di modellazione anche dopo l'attenuazione del materiale, vuol dire che il problema è a monte, cioè nella modellazione dell'oggetto, non è abbastanza "tessellato", ben definito, modellato male,  prova a unire i vertici, magari si aggiusta.

Il problema luci putroppo, se non riesci a risolvero in fase di render,  potresti provare con la post produzione, photoshop- corel o qualsiasi programma di grafica.


opitk90

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Re:soggiorno
« Risposta #5 il: 11 Giugno 2012, 20:21 »
mappe diffuse (la tua texture) e la mappa normal (profondità della texture, rilievo)

kin79

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Re:soggiorno
« Risposta #6 il: 12 Giugno 2012, 10:08 »
capito il discorso delle mappe, ad esempio per il parquet e il rivestimento in pietra mi sembra di aver capito ma queste mappe dove le posso trovare?, antialiasing è al max e negli oggetti non è cliccabile il comando unisci vertice come mai ???? le luci vorrei capire come posso modificarle pre rendere il tutto piu chiaro tipo il lavoro di gianna, ho provato in varie maniere con luce dietro alla fnestra dentro alta bassa ......... ma nulla , ho applicato texture bianca ai muri bianchi e alzato un po l'ambiente ma lè un casin............  :frusty: :frusty:

opitk90

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« Risposta #7 il: 12 Giugno 2012, 14:08 »
Allora Kin, in rete di texture ce ne sono a miliardi di milioni, quello che serve a te è un programma di grafica tipo photoshop coi relativi plug-in per crearti le mappe diffuse- normal - specular ecc.ecc., i plug-in sono gratuiti.

Se l'antialiasing è al massimo, dimmi almeno i parametri del render che hai utilizzato vediamo se riusciamo a venirne a capo.

Nelle opzione di artlantis, alla voce settaggi render dovresti abilitare l'opzione che ti permette di visualizzare i parametri avanzati di rendering cioè i rimbalzi della luce.

Ti rimando a questo link, avevo gia letto tempo addietro un problema simile.

http://www.archiradar.it/smf/index.php?topic=17892.0

Si puo "giocare" anche con quelli per avere una buona luminosita, quello del vetro neon è diciamo un trucchetto per far entrare piu luce ma non è un valore fisico reale, dimmi chi ha un vetro alla finestre che emette luce propria se non quella del sole. :si:



kin79

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« Risposta #8 il: 12 Giugno 2012, 15:23 »
rimbalzi luce

kin79

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« Risposta #9 il: 12 Giugno 2012, 15:25 »
a parte il discorso materiali che sicuramente come dicevi sono da migliorare io volevo ottenere questa luminosità anche nelle altre viste ma ci osno riuscito solo su questa.

opitk90

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« Risposta #10 il: 12 Giugno 2012, 16:27 »
Se quello che vedo dai parametri è l'impostazione che hai usato per renderizzare forse abbiamo trovato già qualcosina da migliorare:  la risoluzione del render, hai 72 dpi portala a 300 dpi, non andare oltre perche non risolveresti nulla, l'occhio umano riesce a percepire fino a quella risoluzione oltre non ti accorgeresti di nessun cambiamento e setta il formato render come se fosse un A4, gia noterai un netto miglioramento a livello della definizione degli oggetti, il tempo render lievita in questo modo, ma vuoi mettere ??
Migliorata leggermente l'esposizione della luce, la potenza del sole come l'hai settata? prova ad aumentare leggermente il primo rimbalzo, le ombre sono molto smorte, magari è l'effetto che vuoi tu, poi non saprei, dipende anche te come vuoi rappresentare la scena.
Cerca di manovrare sull'intensita della luce del sole e i rimbalzi di luce, inoltre non è necessario che la luce filtri obbligatoriamente dalla finestra, potresti anche avere un sole a ore 12 e cmq avere una bella luminosità all'interno della stanza, ripeto sui parametri luce è un gioco forza tra parametri da settare al meglio e quello che vuoi e come lo vuoi rappresentare.
Tanto per iniziare migliora la qualità del render e tutto il resto, vediamo cosa salta fuori.

kin79

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Re:soggiorno
« Risposta #11 il: 13 Giugno 2012, 09:42 »
grazie optik90 ora sto provando a 300dpi , per crearsi le mappe con photoshop che plug-in serve ??

kin79

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« Risposta #12 il: 13 Giugno 2012, 10:09 »
luce

kin79

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« Risposta #13 il: 13 Giugno 2012, 10:10 »
sole

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« Risposta #14 il: 13 Giugno 2012, 10:10 »
rimbalzi

opitk90

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« Risposta #15 il: 13 Giugno 2012, 12:30 »
Allora kin, o renderizzi con la luce del sole o renderizzi con luce artificiale, dalle immagini vedo che hai attiva una luce artificiale che parte dalla finestra, se hai la luce del sole che ti entra in stanza non ha senso averne anche una artificiale che la illumina, richi di avere un errata illuminazione e inoltre vedo anche del Color Bleeding, cioè il colore rosso della parete del divano va ad "inquinare" il bianco del soffito, purtroppo non so se sia l'anteprima dell'immagine che mi fa questo effetto, prova a vedere se lo fa anche nel render finito, in tal caso, a parere mio, non serve quella luce artificiale, sempre ammesso e non concesso che sia attivata.Credo che il primo rimbalzo sia troppo alto, prova a settare nella finestra render "illuminazione per interni",  di poco diciamo qualche 0.5 punto il primo rimbalzo, fai delle prove.Aggiusta i dpi a 300 dopo aver settato in A4.Sia la potenza del sole e quello del cielo sono scarsissimi come settaggi, alzali nella media (anche qua devi fare del prove) e dai un colore del sole tra il bianco ed un inizio giallino, perche la luce del sole tende al bianco giallo mentre quella el cielo dagli una puntina di azzurrino, insomma cerca di avvicinarti anche un po alla realtà, sembrano indicazioni stupide ma il risultato finale con i giusti settaggi fa il suo effetto.
« Ultima modifica: 13 Giugno 2012, 12:33 da opitk90 »

kin79

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« Risposta #16 il: 14 Giugno 2012, 18:28 »
chiamami nik dai meglio kin=nik ........., definizione in a4 300 dpi mi sembra meglio, le luci ho dovuto metterne perchè o solo con luce solare o interna era ancora troppo buio, cioè forse sono io che non sono capace, il discorso del color beendign come posso evitarlo?? nel render finale come in antrepina è venuto fuori, domani provo con luce solare solo con colori piu reali come dicevi te !! come mai l'icona unisce vertice negli oggetti  non è attiva ?? per quanto riguarda le mappe pensa te non avevo mai provato, ma spiegami in questo caso bisognerebbe mappare : pavimento, intonaci, pietra eventuale, tessuti, ??? per il tappeto come devo fare ??? grazie ancora optikkkkkkkkkk

krisztina

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« Risposta #17 il: 14 Giugno 2012, 19:35 »
, il discorso del color beendign come posso evitarlo?? nel render finale come in antrepina è venuto fuori,

…. prova ad abbassare ( molto) il valore della smarginatura colore……

opitk90

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« Risposta #18 il: 15 Giugno 2012, 09:39 »
chiamami nik dai meglio kin=nik ........., definizione in a4 300 dpi mi sembra meglio, le luci ho dovuto metterne perchè o solo con luce solare o interna era ancora troppo buio, cioè forse sono io che non sono capace, il discorso del color beendign come posso evitarlo?? nel render finale come in antrepina è venuto fuori, domani provo con luce solare solo con colori piu reali come dicevi te !! come mai l'icona unisce vertice negli oggetti  non è attiva ?? per quanto riguarda le mappe pensa te non avevo mai provato, ma spiegami in questo caso bisognerebbe mappare : pavimento, intonaci, pietra eventuale, tessuti, ??? per il tappeto come devo fare ??? grazie ancora optikkkkkkkkkk

Ciao Nik, è strano che non riesci ad ottenere una idonea illuminazione interna senza evitare di mettere qualche luce artificiale come appoggio, i settaggi su cui lavorare ormai sono quelli gia indicati, posizione del sole, potenza del sole e del cielo e rimbalzi di luce, so che a parole tutto sembra facile, ma davvero, è solo questione di provare i giusti settaggi, l'unico consiglio che mi resta da darti, resetta tutta l'illuminazione, e ricalcola le luci da capo, probabilmenti ci siamo incasinati coi settaggi e non riusciamo ad ottenere l'effetto giusto.

Il color Bleeding, è proncipalmente dovuto alla sovraesposizione della luce che colpendo un oggetto con alta riflessione questi "inquina" il colore degli oggetti ad esso adiacenti, regola la luce e la riflessione degli oggetti, non esagerare con i parametri della riflessione applicata agli oggetti e come ti ha detto krisztina regola la smerginatura del colore, vedi che molto probabilmente ti è capitato questo effetto prorpio perche hai quella luce artificiale evidentemente mal settata.

Per il discorso "unisci vertici" mi sembra strano che l'oggetto non accetti questa modifica, in tal caso prova a leggere questa discussione:

http://www.archiradar.it/smf/index.php?topic=7593.0

Il discorso Mappature è abbastanza semplice, il parquet come da immagini allegate , vedi gli esempi che ti ho postato, avrebbe bisogno di essere mappato, cmq dipende sempre dal tipo di parquet che usi, prendi per esempio le semplici mattonelle con le fughe, si deve notare lo stacco fuga mattonella, come anche la mattonella stessa quando riceve luce creerà qualche riflesso particolare tipico del materiale della mattonella, vedi i marmi stessi con le propie venature e micro difetti di intaglio, sono tutte accortezze che dovrebbero essere impostate nei particolari per avere quegli effetti "fotorealistici" e cmq quando ti crei le texture da crea shader, nelle opzioni ci sono appunto le opzioni dove inserire le varie mappe, le pareti dipende da cone sono rifinite, se sono in gesso non serve applicare particolari mappe oltre a quella diffuse, ma se è stabilitura dovresti applicare diffuce e del normal, ovvero del leggero rilievo affinche si possa intravedere quell effetto diciamo "puntinato" e cosi via per gli altri tipi di muratura che non abbiano una superficie liscia e regolare, idem come la pietra e i tessuti, ovvio che un divano in tessuto anche esso ha bisogno di una leggerissima mappatura normal per far intravedere appunto l'effetto tessuto; Ti do un consiglio, gira per la tua casa e mettiti a curiosare sulle superfici che hai, divani, pietre, pavimenti, tavoli,  guardali e toccali, studiali in controluce e cerca di percepirne l'effetto che danno, non è una ca***ta, solo cosi capisci come e cosa mappare di una texture.

Per Lo spessore del tappeto, credo sia un problema di modellazione, troppo "spesso", "alto" puoi farci ben poco se non modellarlo da capo.

Ti inserisco un link dove troverai un tutorial per crearti le mappe  senza usare photoshop, sperando di non andare il conflitto con il regolamento del forum.

http://www.grafica2d3d.com/2012/01/tutorial-creare-mappe-displacement.html

Spero ti sia di aiuto.



kin79

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Re:soggiorno
« Risposta #19 il: 15 Giugno 2012, 11:52 »
grande optikkkkkk ma che lavoro fai ?????